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中国游戏大厂的出海季,会不会是国产游戏的春天?
日期:2021-11-22 21:33 人气:
html模版 中国游戏大厂的出海季,会不会是国产游戏的春天? 去海外各地抢滩又抢人,似乎成了大厂们心照不宣的一步棋。 文 | 星晖 编 | 园长 这是一个关于“狼来了”的故事。 两年前的深秋,筹谋已久的中国互联网公司网易高调挺入加拿大。巨头的触角在枫叶掩

html模版中国游戏大厂的出海季,会不会是国产游戏的春天?

去海外各地抢滩又抢人,似乎成了大厂们心照不宣的一步棋。

文 | 星晖

编 | 园长

这是一个关于“狼来了”的故事。

两年前的深秋,筹谋已久的中国互联网公司网易高调挺入加拿大。巨头的触角在枫叶掩映间伸入魁北克省,惊起圣劳伦斯河的波澜。

2019年11月中旬的一夜,蒙特利尔政商以及互联网、金融、传媒等各界嘉宾相聚出场,共同见证一场盛大的剪彩活动。这是网易蒙特利尔工作室的开业仪式,为之站台的当地名流足有近百人,空气中浮动着坦荡的野望。

网易蒙特利尔工作室开业剪彩仪式

相似的新闻接踵而至。网易旗下的樱花工作室绽放于日本东京,腾讯的海外布局在两三年内大幅加速。西雅图、洛杉矶,地图上亮起一个个坐标。曾被网易率先相中的蒙特利尔,日后同时收获了天美与米哈游的青睐……

每一座海外工作室的开幕都伴随着万丈豪情。“3A”“精品”“大作”,吸睛的关键词被不断提起。异国突起的海外工作室,真能圆中国厂商的3A游戏梦吗?

抢滩与抢人

5个月前,上海游戏公司中的佼佼者米哈游,默默地在官方渠道放出招聘通知,为神秘的蒙特利尔研发中心物色各类研发人员。当时这则消息引发了不小的关注,令许多人浮想联翩。

米哈游发布招聘启事

随着代表作《原神》创造瞩目成绩,米哈游的声望与影响力逐渐跻身一线,伴随而来的是普遍的发展命题。当中国游戏发行出海成为常态,下一步将是研发环节的全球化。在这一点上,腾讯、网易们早就达成了共识。

11月11日,米哈游发布最新公告,终于印证了多方猜测。公告显示,米哈游将在蒙特利尔设立新工作室,预计未来两年内招聘100名员工,并以此为起点进军北美市场。

项目信息也掀开了一角面纱,这一次,米哈游的“技术宅”们剑指3A级开放世界动作冒险射击游戏??种种诱人要素一应俱全。

米哈游发布公告

米哈游高调落子之前,热闹的军备竞赛早已拉开序幕。

腾讯游戏旗下扩张最激进的工作室群当属天美与光子。前者凭借《王者荣耀》开屏那声清脆的“Timi”名传大江南北,后者手握腾讯的另一大王牌游戏《和平精英》,稳坐品类霸主地位。二者在中国本土斩获赫赫威名,然后携手杀向北美,卷入国际人才争夺战。

腾讯天美工作室群先后在洛杉矶、西雅图、蒙特利尔等地设立工作室,并在2021年下半年集中披露信息,目前已知有多个大型项目正在推进。这副挨个入驻北美游戏重镇的架势,如同一名沉迷打卡的阔气游客,出手果决而迅速。

抢滩的本质是为了抢人。

天美的西雅图工作室由Scott Warner和Rosi Zagorcheva领导,二者都在3A游戏开发领域浸淫多年。Scott Warner此前在育碧担任游戏总监,履历上包括著名的《光环4》《战地》等项目。

光子工作室群旗下的LightSpeed LA工作室同样众星云集。LightSpeed LA的游戏叙事总监William Harms曾在漫威发光发热,步入游戏圈后为发行商2K的《黑手党3》担任过主笔。设计师Will Harris和Emanuel Druckmann都曾在暴雪娱乐打拼,后者还当过拳头和索尼的高级艺术总监。

至于瞄准新一代RTS游戏的Uncapped Games工作室,核心人物是暴雪的资深员工Jason Hughes 与David Kim。首席制作人Jason Hughes曾参与制作《暗黑破坏神》系列作品,首席设计师David Kim被暴雪玩家们亲切地称呼为“大维京”,他有着《星际争霸2》和《暗黑破坏神4》等大项目经历,从业经验丰富。

Uncapped Games工作室核心人员

暴雪娱乐与这两家新秀工作室同处洛杉矶,只能看着对手们深入自家腹地,后院墙角岌岌可危……北边的育碧则是另一位“受害者”,其苦心经营多年的蒙特利尔团队被好几双眼睛死死盯着,其中就有我们的老朋友网易。

网易的蒙特利尔工作室甫一亮相便震动业界。尽管此前网易也曾在日本、韩国、美国旧金山等地设置办事处,但总体上举措温吞。研发工作室的成立则截然不同。

这是一次激进的大跨步,加速信号不言而喻。首席执行官丁磊将蒙特利尔工作室称作“我们进军全球市场的又一个重要里程碑”。

距离工作室正式开业还有四个月的时候,网易就早早发布招聘公告,可谓求贤若渴。游戏公司云集的蒙特利尔,正是网易眼中不得不抢的人才富矿。

如今网易蒙特利尔工作室的游戏主美Mathieu Girard,是一名2007年就加入育碧的专业3D 动画师,经手过大名鼎鼎的《刺客信条》《看门狗》等育碧当家系列。

动画总监Guillaume Picard同样是一名育碧老将,参与的项目包括《孤岛惊魂5》《彩虹六号》等重磅游戏。近期如日中天的网易新作《永劫无间》,就曾在开发阶段获得过Guillaume Picard的远程协助。

扎根蒙特利尔之后,网易并未在北美恋战,而是另辟蹊径,将目光转向了主机文化发达的邻国日本。2020年6月,网易游戏宣布在日本东京组建次世代家用机游戏研发工作室"樱花工作室",并同步开启人事招聘工作。

樱花工作室宣传图

差异化的地理选择,让网易在日本游戏界占据了发掘人才的先机。2020年7月前后,曾任职于卡普空(CAPCOM)的游戏设计师吉田凉介、前万代南梦宫部门经理赤?哲也等人纷纷加盟樱花工作室。

卡普空与万代南宫梦都是享誉国际的日本游戏厂商。前者有着“动作天尊”的美名,出品的《鬼泣》《怪物猎人》系列火遍全球,后者有着老牌日系游戏的积累,旗下IP不胜枚举。网易之所以在日本铺开抢人计划,最看重的无疑就是经过日本大厂锤炼的资深开发者。

在中国本土市场上呼风唤雨多年之后,去海外各地抢滩、抢人,似乎成了大厂们心照不宣的一步棋。

异国的诱惑

今年10月,腾讯天美工作室群正式对外宣布,将西雅图、洛杉矶等地的开发人员统合组建新团队,命名为“Team Kaiju”,取外文的“怪兽”与中文的“开局”之意。接受外媒采访时,Team Kaiju官方宣称团队的研发时间已经超过1年。

Team Kaiju工作室LOGO

事实上,一家海外工作室对外发声之前,实际工作往往已经持续了不短的时间。换言之,腾讯的全球研发战略并非一时上头,其部署时间或许远比人们想象得更早。

远在大洋彼岸的异国城市,凭什么能俘获中国游戏大厂的芳心?

网易蒙特利尔工作室的负责人Yu Sun曾对当地媒体表示,团队决心招揽“在艺术、设计和技术上具有丰富经验和强大技能的资深业界人士"。

“蒙特利尔是众所周知的西方主流PC游戏中心,我们希望这里的工程师与我们在中国的研发团队合作,共同开发可在全球范围内发行,并具有广泛受众的游戏。"Yu Sun说道。

Yu Sun在网易蒙特利尔办公室

正是在这种愿景的驱使下,具备产业集聚效应的蒙特利尔成了资本眼中的魔力之城。

早期入驻蒙特利尔的实验案例育碧,赋予了魁北克省政府极大的信心,促使他们多次追加补贴力度。2007年,育碧在蒙特利尔的员工规模达到1600 人之多,此后政府将补贴增加到1900万加元。不到20年的时间里,育碧蒙特利尔就成长为世界上最大、最成功的游戏开发团队之一。

得益于政府支持,电子游戏相关产业的优惠政策使得蒙特利尔的游戏开发成本大大降低。随着产业聚集效应不断扩大,魁北克省周边人才都被蒙特利尔所吸引,促使特效、动画、音效等关联行业蓬勃发展,互为后盾。

极高的人才密度,有效降低了外来游戏厂商组建新团队的难度。与此同时,头部人才也能够在竞争中保持活力。长此以往,蒙特利尔获得了绝佳的游戏氛围和人才储备量,越来越接近于人们理想中的游戏之城。

在先锋育碧探路之后,越来越多的世界知名游戏公司来到这里,享受便利的开发环境。EA、2K、华纳游戏、eidos、Gameloft……这些闪闪发光的名字,让蒙特利尔在游戏人眼中愈发耀眼夺目,如同一片世外沃土。

蒙特利尔国际宣传图

到今天,这串长长的名单后面得加上中国大厂的LOGO了。

蒙特利尔成为中国大厂在海外建立工作室的前哨站,也是它们全球扩张战略的一道缩影。洛杉矶、西雅图、东京,无非是这个故事的不同侧面。它们都是区域内的电子游戏重镇,虹吸了大批杰出开发者。

当腾讯、网易在蒙特利尔进行招聘时,对资历的要求会比国内更高。以网易蒙特利尔工作室为例,大部分岗位都要求应聘者拥有5到10年以上的从业经验,尤其是细分程度较高的技术岗位。这再度验证了城市选址带来的人才优势,也恰恰是海外工作室的核心价值。

中国大厂对工作室架构的梳理,本质上是对人的排列。

海外工作室的优势,一方面是能与国际人才市场接轨,以此弥合中国本土人才结构的缺憾。而来自中国的资本力量,也为西方游戏人提供了一条另起炉灶的新路径。

另一方面,海外工作室能在一线感知全球市场,有利于团队向征服市场的目标行进。现阶段海外工作室的各个项目,大多会有意识地强调自身面向全球受众。

前不久,天美郑重宣布成立F1工作室,启动了全新的“Future”序列,天美的满腔雄心可见一斑。腾讯游戏首席引擎程序员毛星云在知乎发布了“天美AAA大作全球招聘令”,并透露有多款3A级原创IP项目在研,包括射击、动作等热门玩法,融合驾驶、探索等元素。

毛星云发布“天美AAA大作全球招聘令”

值得注意的是,F1工作室采用全球多地协同研发(Co-dev)模式,团队成员来自深圳、上海、蒙特利尔、西雅图、洛杉矶、新加坡等地。这在一定程度上证明,腾讯的全球研发战略已然初具规模。

但多点布局并非目标,只是手段。

3A一梦

对于海外工作室,我们真正期待的是什么?

从对外披露的信息来看,海外工作室普遍承载着大体量的项目预期,其中出现频率最高的关键词无疑是“3A”。

AAA级游戏,概念本身是对成本维度作出界定??大量时间、大量金钱、大量资源(A lot of time,A lot of money,A lot of resources)。而在用户感知的层面,3A是对游戏素质的肯定,指向非同一般的体量与质量。

玩家熟悉的3A级游戏,如Rockstar的《荒野大镖客2》《侠盗猎车手5》、CDProjektRED的《巫师3》,都曾拿奖拿到手软,收获无数粉丝的赞美。在这些追求极致的作品中,人们沉醉于纤毫逼真的世界,为酣畅淋漓的战斗热血沸腾,因曲折无常的情节而慨叹唏嘘。

《荒野大镖客2》游戏截图

“3A”有时是形容词,有时是代词。尽管游戏的商业性不可否认,但至少在某些瞬间,当麻木的神经被虚构的世界触动,人们依然保留着对第九艺术的期待与想象。

促使游戏公司追逐3A的因素有很多:补全自身业务版图的渴望、抢占技术高地的压力、顺应精品趋势的理念,甚至还包括玩家圈层的经年舆论……

如果说早年间隐秘的立项讯息只是试探,那么海外工作室则是把腾讯、网易的3A梦摆到了台面上。

问题在于,海外工作室的大项目,与中国玩家想象中的3A大作可能压根不是一回事。或者说,玩家们在多重影响下神化了所谓“3A”。

其中一个关键诱因,是主机的缺位。

现实是,中国的年轻人正在失去客厅。历史是,受主机文化浸润的幸运儿只占极少数。

根据市场研究机构Niko Partners发布的《中国主机游戏市场报告》,2020年中国游戏机硬件与软件总收入为18.448亿美元,其中软件收入约为9.274亿美元。报告还指出,截至2020年,中国主机玩家数量为1320万人。

Niko Partners《中国主机游戏市场报告》

中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合伽马数据等公司发布的《2020年中国游戏产业报告》则显示,2020年中国游戏市场实际销售收入为2786.87亿元,游戏用户规模达 6.65 亿人。

也就是说,相较于占大头的移动游戏,中国主机软件收入只是勉勉强强突破了2%的份额。千万量级的主机玩家,也只是对应着玩家总数的2%左右,声势微渺。

在主机游戏势弱的大背景下,能够在本土市场获得关注的外来3A作品,本就已经经过了无形的筛选。即使在PC端,玩家圈子里最受推崇的3A游戏,也无一不是全球年度游戏的级别。

不够健全的生态内,中国玩家接触不到更广泛的腰部3A,往往只能看到头部的一小撮游戏,并将其当成标准??这样的预期并不可靠。

被视作开放世界标杆的《荒野大镖客2》,自2018年10月登陆主机平台后,连续数年横扫颁奖季,收割无数提名与奖杯。金摇杆评论家选择奖、TGA最佳叙事游戏、GameSpot年度最佳游戏、Steam年度最佳游戏……如果说有什么奖项忽视了《荒野大镖客2》的存在,那并不是游戏的问题,而是奖项自己的问题。

《荒野大镖客2》获Steam2020年度最佳游戏

然而代价是什么呢?

当你把这款游戏打到通关,会看到剧情动画穿插在致谢字幕中。长长的开发人员名单一页页翻动??动画与美术组631人,程序组289人,策划组130人、音频、电影化、多人游戏组总计135人??1185个名字密密麻麻地排列在眼前,hg0088集团网址

《荒野大镖客2》正式发售前夕,Rockstar联合创始人Dan Houser在访谈中透露,仅游戏主线剧情的最终剧本就有2000页。如果把支线任务和对话都算进去,叠放高度会达到8英尺(约2.4米)。制作组花费了2200天进行动作捕捉工作,动用了1200名演员,参与配音录制的演员有700人。

另一部划时代的神作《巫师3:狂猎》发售时,据开发商CDProjektRed的CEO Adam Kicinski透露,游戏开发者中波兰本地有240人,另有全球各地1500人参与到制作过程中。游戏世界的尺寸达136平方公里,游戏中一共拥有1500名角色,所有角色拥有总计16000个动画。

后来的故事大家都知道了,《巫师3》拿下了大大小小超过800个奖项,在游戏史上刻下了镶金的名字。

《巫师3》获奖概况

对于金字塔尖的3A游戏来说,轻巧的现代科技仿佛不再足够,你不得不仰仗一种最原始的蛮劲??用人力去堆叠。

从现实情况来看,中国大厂寄予厚望的海外工作室,在组织规模上还远未达到这种程度。

网易蒙特利尔工作室成立时,负责人Yu Sun曾说:“我们考虑在未来两年内招聘数十人,来开展我们的项目。"腾讯光子支持下的Uncapped Games工作室,据首席设计师David Kim透露,团队成立初期仅有8人,预计今年年底将扩充到20人左右的规模。

哪怕是天美聚拢多地研发人员组建的Team Kaiju,运营总监也表示团队最终规模不会太大,可能会在100至150人左右。米哈游在蒙特利尔大张旗鼓展开招聘,目标人数也不过是百人左右。

这种相对克制的人员规模,是海外工作室的先天局限,也是项目头顶一层无形的天花板。要求几十人的团队从无到有掏出一部《最后生还者2》或是《对马岛之魂》,实在是蔑视创作规律的奢望。

中国大厂愿意押注3A,但绝不会孤注一掷,更不可能像Rockstar那样,为单个项目不计代价地“挥霍”资源。

“3A游戏”本身就不是一种精确的定义。“十年磨一剑”固然可敬,但如《刺客信条》《使命召唤》系列这样的“年货”3A同样有着大批拥趸。对于现阶段的海外工作室来说,好高骛远不现实,打开局面才是当务之急。

《刺客信条:英灵殿》宣传图

中国公司的出海季,不见得是国产游戏的春天。而中国大厂的3A梦与中国玩家的3A梦,或许也并非同一个故事。

本文原标题:《中国游戏大厂:去蒙特利尔,收割一个时代》

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